
暗黑地牢是一款不可多得的精品rpg游戏,玩家在游戏中要建设和经营我们的冒险家团队,让团队成员发挥出最大的战斗力去消灭可怕的敌人!
运营方案:
这游戏比较特别,在于经济系统,你可以把三种东西看成游戏里面的经济实体:
建筑物升级品,金币,英雄
前两者是货币,而英雄则是买家;每一个人如何玩这个游戏,要达成各种目的重点在于他怎么样看待这三者的关系,用食肆来举例:
1.那种把英雄当成消耗品,用过就丢的:
就仿佛把食客骗进去,品尝各种垃圾食物,食客愤懑满怀负能量而去,但饭钱还是得给。
吃过食物的食客虽然拉稀得怪病,但一概不理,总有新食客会来,食肆能赚多少是多少,赚到的钱就用来装修实体门店,购买最低级的食材,继续欺骗客户上门。
这种玩法就是前期的资本原始积累。
2.那种把英雄当成神仙贡起来,人称处女座的:
就仿佛把头次客户当成上帝,费尽所有心思想要抓住这批回头客,各种附加服务、VIP、打折优惠。
食客满不认可不说,小店估计这么搞就得入不敷出。所以处女座的老板稍不如意就要拆店,换个地方重新打拼,又要培养一批“忠心”食客。
这种玩法就是中后期的英雄培养打法。
所以无论是哪种办法都有它的优点,其实重点在于你想要在这个游戏里面达到哪种目的,有没达成目的的计划。
假如你知道了这游戏的经济体系,事实上也就可以判断我们的目的。
英雄:
第一英雄是消耗品也是买家,由于获得他们是不花一分钱的,而且一直都会有新的消耗品源源持续的免费提供。
但英雄又是买家,由于你无论如何升级村子的建筑,最后服务和受益的都是英雄。
所以根据食肆的理解,对于英雄的目的应该在于,在源源持续的免费消耗品中找到你感觉有潜力的买家,并培养他们成为村子的长久提供商。
建筑物升级品:
这种资源应该是游戏的终极目的,也就是食肆的不动产,好比地皮啊,装修啊,锅碗瓢盆这类硬件设施,升级一次就能提高效益。
但请注意这个目的最后达成他们自己价值的方向还是为了给英雄服务。
假如你一味的将英雄当成消费品,用过即扔,但同时又在持续的升级为英雄服务的设施,这就会致使游戏感觉非常无趣非常无聊,为何呢?
由于你的经济体系脱节了,提供商、货币和买家没循环起来,而且我想大家做每件事情都是存在野心和动力的,哪个也不会永远把我们的事业搞得好似垃圾一般持续下去……
金币:
金币就好似流动资金,为何近期不少五星级的餐馆逐一垮台,那是由于没食客上门因此流动资金不足只能变现。
金币是这个游戏中的重点所在,是保持经济体系循环的最重要要点。
第一你派出英雄去探险要购买各种资源,就好比食肆要做菜要购买各种食材,但你不了解当天的买卖会如何,有多少人回来光顾,食材是否会有剩余?或者是不足?
而不新鲜的食材甚至坏掉的食材一直会被扔掉,这就是潜在的损耗,就好似你不知道这次地城中的状况,总会向多带或者少带一些资源一样。
假如你这次地城的收益较大,也就是说食肆的买卖好,盈余就多;假如地城的收益小,食肆的买卖清淡,盈余就少,甚至亏本。
但
这只不过理想状况,由于在现实日常还有各种突发状况,这在游戏中就体现为“怪癖”和“重压”,举例来讲:
假如买卖太好,上菜较慢,食客等得太久,情绪不满;或者遇见一些突发情况,譬如在菜里发现一只虫子,或者员工与客户争吵……游戏中可以理解为“重压”;
假如某些客户脾气非常怪,譬如不吃猪肉,不吃胡椒,不吃葱蒜,一点油烟受不了……这尼玛就是“怪癖”,食肆就会非常为难,由于都是标准化生产,要单独为他们服务;
金币的主要作用与功效就是在应对这类突发状况的,但也要看食肆老板的经营方法和能力。
你需要要判断什么英雄是值得留下的,什么客户是值得进步成VIP的,尽管他们有的重压甚至怪癖,但食肆值得为之进行改进。
而那些你感觉不值得付出长期投资的英雄,可以一脚踢走,由于食肆的座位是有限的,可以服务的客户只有那样几位。
更多突发状况诸如:
应付卫生检查、应付城管、应付消防安全检查、房东涨价……你可以将他们视作BOSS,当然也有一不小心就倾家荡产的状况发生,但这已经不是大家可以控制的了。
因此不管做什么行业,大家都期望有回头客、老客户、VIP,这个游戏也是这样:
在维持流动资金的增长下,达成经济体系的良性循环,一方面提高食肆的硬件设施和装修水平,吸引更多客户和培养更忠实的高素质回头客;一方面又要控制本钱,保持收入支出平衡,不可以胡乱投资。
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